李嘉洲

游戏策划
作品集

李嘉洲 · 郑州大学2027届
求职方向:游戏策划

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系统设计

01.1评审与需求对接完成

评分奖励系统

优化奖励与评分入口,增加评分参与,改善商店评论均分。

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设计目标

增加评分参与量,提高商店评论均分。

关键判断

原评分引导过早、跳转商店路径繁琐。结合基础玩法与道具体验调整邀请时机,以奖励反馈和双端原生评分入口降低参与阻力。

如何验证

设计原版、新版及不同触发时机的三组对照实验,观察游戏内评分参与率与商店新增评分均分。方案预计下一版本上线,尚无上线效果数据。

01.2评审与需求对接完成

每日任务系统

用每日目标与阶梯奖励延长游玩,促进道具资源消耗。

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设计目标

延长游玩时间,促进道具资源消耗。

关键取舍

基础游玩即可获得满档奖励;资源消耗任务提供另一条达成路径,让玩家在投入时间与消耗资源之间自主选择。

交付进度

已完成评审及UI、美术、动效需求对接,预计下一版本上线。

01.3方案完成 · 待对接

热气球连胜系统

结合后段大奖与有限容错,引导失败后的广告或金币复活。

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设计目标

通过连续闯关目标,推动失败后的激励广告观看与金币复活。

关键取舍

10阶段进度的大奖集中在最后3个阶段,配合仅一次容错,强化接近终点时保留进度的价值。需在进度压力与重新挑战意愿之间保持平衡。

交付进度

已输出策划方案,待后续对接。上述为设计预期,尚未验证实际效果。

个人项目

海外休闲游戏
关卡与机制拆解

玩家为什么在这里停下来?从空间压力、信息与目标出发,把卡关体验转化为可调整的设计变量。

体验拆解与竞品对比 +

体验拆解

结合Royal Match、Block Blast的体验节点,分析目标、空间压力与信息可见性如何影响规划和继续游玩的意愿。提出方块预览道具假设,并以通关时长、重开次数作为验证指标。

竞品对比

对比Bus类游戏的车位限制、车辆阻挡、乘客补充顺序与新机制引入节奏,为新手关卡、教学与道具救场设计提供参考。

分析来自个人体验与记录;道具方案及其效果尚待验证。

自制小游戏 Demo
《躲避 & 点小球》

先保命,还是先清目标?让走位和点射争夺注意力,再用局外追求延续单局之外的动力。

核心循环与局外系统 +

设计核心循环

以分阶段难度和即时反馈形成持续决策,支持玩家失败后调整策略、再次挑战。

设计局外系统

通过皮肤收集与排行榜建立长期目标,以重复补偿保留重复抽取的资源价值。借助AI交付HTML原型,为试玩迭代提供基础。

打开可玩 Demo ↗键鼠操作 · 建议电脑打开

《无畏契约》
捷风战斗系统拆解

把位置、高度与交战角度视为资源,解释角色如何创造空间,以及这种优势应该付出什么代价。

角色定位与平衡方案 +

分析角色定位

结合回合经济与团队协同,解释机动能力的收益条件,为角色定位和技能取舍提供判断依据。

提出平衡方案

结合公开版本调整与机动角色对照,权衡操作上限、反制空间及团队收益,提出带代价和验证指标的改动假设。

阅读完整拆解案 ↗

移动端开放世界
探索 HUD

将端游的多状态操作迁移到横屏触屏,通过操作热区和按状态切换的控件,兼顾功能完整性、操作便利与游戏视野。

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设计触屏操作

以 GTA Online 去掉 HUD 的端游截图为起点,覆盖步行、瞄准、驾驶和飞行状态;将高频操作集中在拇指热区,信息收敛至四角,减少中央视野遮挡,并复用原作认知降低迁移成本。

明确开发需求

使用 Figma 制作高保真界面与组件状态,配套输出开发策划案,说明安全区、触控尺寸、误触风险与验收标准,便于把界面设计转化为开发需求。

个人设计练习,尚未进行真机可用性验证。

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电话 / 微信:19903862382

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