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Block Blast 体验拆解

任务与基础信息

Block Blast|游戏拆解记录
按培训表要求完成:至少连续游玩 30 分钟,录屏后回看;只记录体验发生变化的节点。
任务进度与游玩信息
游戏名称Block Blast游玩日期2026-10-12记录人李嘉洲
商店链接https://appmagic.rocks/google-play/block-blast-/com.block.juggle设备/系统iPhone16pro ios游玩时长(分钟)43
游戏类型/标签休闲、益智、方块消除录屏文件名/位置是否录屏是
商店页描述要点无论你想要快速解谜还是长时间游戏,《Block Blast》都能让你在离线游戏的便利下,享受益智游戏的乐趣。无论你身在何处,都可以随时无WiFi游玩,享受流畅的单人游戏体验。商店页宣传图信息方块种类多,关卡数1000+,操作简单体验记录范围(游玩时段)level1-level10
游玩前预期(100字以内)风格类似俄罗斯方块,所以我预期游戏带有随机性,不知道下一次出现的方块形状,会有消除类游戏的消除爽感和益智游戏的解密体验。
游玩前检查
检查项完成?备注
手机电量充足、无明显发热是
VPN正常,网页可打开 google.com是
手机内存充足,录屏可正常保存是
草稿本/记录工具已准备是
填写原则
事实记录写录屏可确认的动作、界面、文字与结果;个人感受单独写,并标记发生时点和强度。分析设计时引用日志证据,补充其他解释与置信度。无法判断时写“暂不能判断”。不要把个人感受推广为所有玩家的体验,也不要猜测设计者意图。
日志记录标准:首次出现的新规则/信息/请求;既有模式发生变化;或事件改变了注意、操作、判断、感受。无新信息且未改变反应的重复内容可以不记。

观察日志

观察日志
按发生顺序记录关键体验节点。事实、感受和强度分栏填写;广告/购买相关事件补充出现时机、可得内容及当时是否愿意接受。
时间点/体验节点类型客观发生了什么(录屏可核对)我的感受/身体反应强度 1–5触发物/当下选择证据位置/录屏时间其他说明(广告/购买等)待确认问题
00:15新规则/信息方框内有十字状方块,中间缺少2*2的正方块,屏幕下方有一个2*2正方块,有一个手指示拖动,在方块拖到缺口处时整个十字方块边缘有彩色特效,放进去之后所有方块消除,语音播报excellent有明显的教学,一下子知道了游戏操作,反馈明显1根据提示进行操作消除00:20:00无
00:25关卡变化新手教学结束后弹出一个可选择界面,提示玩家选择自己喜欢的颜色,我选了绿色之后背景和方块变成绿色基调,屏幕上方出现数字,下方出现三个不同形状的方块供玩家使用消除,一组三个使用完之后出现下一组,消除方块获得分数。消除时方框四周出现特效,并有随着消除数量循环上升的音效。连续消除出现combo提示,combo后面记录着连续消除的数量会被数字、音效、特效激励,主动进行消除,期待看到连续消除之后的反馈,但同时也会想这个游戏是否只有这个玩法。2会努力找多行消除触发不同特效01:20:00无
分数模式4:31:00操作/反馈在分数模式中同时消除了五行,分数翻了三倍左右,有震感和大量特效,背景发生变化。出现心形特效,且上方数字后出现跳动的心形。有语音播报如unbelievable分数直观变化配合音效特效因素体验到了强烈的爽感,刺激我继续追逐自己的最高分,吸引我继续游玩。3同时消除五行,消解了空间压力04:31:00无同时消除四行会不会也是这个效果
level1新规则/信息屏幕上方出现目标分数,需要通过消除获取分数达到分数通关,屏幕下方生成三种形状的方块,网格同分数模式为8*8,在达到目标25%和50%等相关进度时会弹出25%done!和50%done!字样提醒玩家进度。通关时弹出了打星反馈。有了明确的目标,但视觉感受没有分数模式强烈1未影响游戏玩法08:31:00无
level2新规则/信息目标由分数变为消除40个蓝色钻石,钻石镶嵌在方块中,同方块一起被消除目标发生了一定变化,从随意消除变为了尽量先消除有钻石的方块1优先消除钻石方块09:36:00无
level3新规则/信息目标变为了消除25个钻石和25个橙色钻石,其余玩法未变。需要同时兼顾两种钻石,思考量变多,难度得到了提升,出现了第一次卡关3要合理布局,尽量把有钻石的方块放在能一起消除的一行10:51:00无多一种要消除的目标能否有效增加游戏难度
level4新规则/信息增加了第三种需要消除的目标星星,每种需要消除的数量略微减小至20,出现卡关。在卡关两次后的第三次,关卡目标进度到中间同时消除两行方块时,突然出现疑似降低难度设计的方块组合,剩下四组方块均有大型方块且有能直接组合起来消除三行的方式,连续进行了四次游戏恰好通关要思考的量进一步增加,我的思路为三种特殊方块种类较多,不追求精准消除特殊方块,保证存活慢慢消除3保证存活,不追求精准消除。在第三次依靠突然出现的可以自己相互组合消除的四组方块通关时感觉有种走运同时又有点被看不起的感觉。18:12无连续出现恰好能互相消除的组合方式是巧合还是触发了机制;机制触发原因是否是因为连续重开?
level5难度/失败关卡标注hard,特殊方块为三种,开局给出的占用空间的方块变多且分布不均匀,三种方块消除目标分别是24,23,23,出现卡关开局给出可用的三个方块比较大,有一个2*3,需要判断出这个方块要放在哪里才能顺利进行。4通过2-3次重复游玩看下方方块种类规律,判断开局的大方块应该放在左侧更有利于之后的消除23:09:00重开关卡出现广告重开几次开始出现广告
level6关卡变化目标变为消除一种蓝色钻石但数量多,要消除240个难度相比前一关略有下降,可能是hard关之后的放松关3保证存活慢慢消除,需要思考如何放置方块才能在消除的同时留出更多的可放置空间。1 day, 1:16:00重开依旧有广告到达一定重开次数后是否每次重开都有广告
level9关卡变化level7-8为消除三种特殊方块,level9为hard关,目标变成了达到分数,难度较高,在目标达到进度的30%左右时出现了意外状况,剩余可用空间还有35格,但给出的方块不是方方正正的而是拐弯的直角型五格方块,直接毫无预料的终结了进度。卡关时有种被故意挖坑的感觉,游玩时需要不断思考规划步数,要观察场上存在的方块和给出的方块如何配合才能减小空间压力为下一组给出的方块预留空间5目标变得纯粹只需要考虑存活消除即可,但难度上升较大,我开始思考不同方块放在哪里,形成了把大方块(2*3和3*3)放在空旷角落的习惯35:22此关第一次重开未出现广告为何会出现故意给你不好放置的方块,是运气不好还是前面放置处理问题
level10新规则/信息目标为达到714分,开局方框内的方块呈现心形,在开局推出重新进入关卡方块颜色由蓝色变为红色。游玩时发现同时消除多行方块时会触发额外分数奖励,本次放置造成消除的方块每一格多给了五分。相较于上关压力变小,会尽量追求同时消除多行,同时经过第九关经验变得更谨慎3努力让方块之间不留单格空隙,同时消除多行快速到达目标第二次录屏04:00在该关卡通关时突然弹出广告
强度参考:1=几乎没有影响;3=改变了当下操作;5=影响是否继续游玩。广告/购买记录写明出现时机、接受后能得到什么、当时想不想接受及原因。

五层拆解

五层拆解
选择观察日志中的关键节点来分析。先写证据,再形成判断;每个结论尽量标注对应的日志序号或录屏时间。
1|观察:实际发生了什么?
对应日志序号/时间点level9
可由录屏确认的事实(界面、文案、操作、结果)此关背景,整体目标要求,网络格数与第一关一致,没有额外新增的机制。文案标注为hard关,目标分数分数为614
关键规则/信息/反馈原文或表现开局网格中的方块数量高达28格,并且居中放置,视觉压力较大:而第一关为16格且偏下方放置;且提示hard关,带来压力
是否有无法确认的信息?写“暂不能判断”否
2|感受:体验在哪一刻发生变化?
变化发生的时间点1 day, 11:31:00
情绪/身体反应与强度(1–5)5
触发这一变化的具体内容在空间不富裕的情况下,下方三个方块中突然出现了两个直角型站五格空间的方块
它改变了我的注意、操作、判断或继续意愿吗?这两个方块的出现让我觉得这关要失败了,放完就没有大块空间了,并且后续又出现了较多的大型方块如3*3,进一步压缩了空间,直接打乱了我的节奏,并且出现的时间点在此关卡中间段,会有一种走错就前功尽弃的感觉。
3|分析:哪些设计共同造成这个感受?
涉及的机制/规则/反馈/资源/节奏对比bus fever party:bus游戏车子摆放,小人颜色顺序等信息是公开的,可以提前为下一步做打算,而该游戏每一关一组方块的下一组对第一次玩来说是随机的,无法提前做规划,容易被“奇形怪状”的方块直接阴死。并且该关卡目标分数较高会拉长该关游玩时间,关卡后半段给出的大型方块较多,容易把空间堵死。
证据:哪些观察支持这个解释?在目前游玩的关卡中,重开之后发现开局方块和每组给出的方块形状是固定的,但第一次玩时可以说是随机的。level1的目标分数是328,而level9目标分数614,大约为两倍,拉长了游戏节奏,容错更低,尤其是接近分数时的失败带来的不甘心感会更加强烈。
机制之间如何共同作用?开局网格方块数量和摆放影响第一步的空间,空间会被进一步压缩,而下次给出的方块是未知的,不一定能够补充空隙,目标分数拉长了游戏节奏,在游戏后半段消除较多方块留出的空间较多时,突然给出几组大型方块或是直线型方块,节奏突然改变加大了难度。
其他可能解释(例如熟练度、偶然因素)存在偶然因素,比如运气好时给出的下一组奇形怪状的方块能正好消除场面上的方块,不仅未添加空间压力反而缓解。
置信度(高/中/低)及理由高。两关机制却没有变化,游玩体验难度level9远大于level1,并且level9是官方标注hard关
4|抽象:换关卡或产品后判断还成立吗?
暂定规律/变量关系以可使用方块的可见数量为变量:假设能提前看到下一组方块形状,游戏难度会下降
成立条件与适用范围其余条件均不变,改变可见数量,游戏难度会下降
可能的反例或不适用情形关卡数较低时或是关卡给出的方块规则简单时,变量不同玩家对难度体验可能相同
还需要观察哪些证据才能验证?需要观察变量改变前后,相同数量玩家平均通关时间,平均通关重开次数
5|应用:改什么,会发生什么?
建议修改项(具体到机制/参数/呈现)增加道具:命名为see,使用后可以看到下一组方块形状,一共可以看到三组
预期变化(玩家可观察到什么)在卡关时玩家不用反复重开看广告记忆方块形状,可以减小游戏难度
可能副作用/需要权衡的体验该道具不能直接有效消除方块并且不好量化判断对局势的帮助过大or过小
验证方法与观察指标以道具是否使用为变量,选取2000名玩家投放道具,观察使用道具的玩家平均通关时长,通关重开次数和未使用的对应数据进行比较,若使用道具平均通关时长缩短10%-20%, 平均通关次数少了一次左右证明道具有效。
培训交付提醒:观察事实、个人感受、设计分析、抽象边界、应用验证均需有对应内容;没有证据支持的推测要标明,不能把一个案例直接当成普遍规律。