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Royal Match 体验拆解

任务与基础信息

Royal Match|游戏拆解记录
按培训表要求完成:至少连续游玩 30 分钟,录屏后回看;只记录体验发生变化的节点。
任务进度与游玩信息
游戏名称Royal Match游玩日期2026.10.12记录人李嘉洲
商店链接https://appmagic.rocks/iphone/royal-match/1482155847设备/系统iPhone16pro ios游玩时长(分钟)42
游戏类型/标签休闲益智、三消、解密、装修录屏文件名/位置是否录屏是
商店页描述要点全新独特的三消关卡体验,包含有趣的障碍和有趣的关卡!商店页宣传图信息有剧情感的三消游戏体验记录范围(游玩时段)level1-level20
游玩前预期(100字以内)并不是纯粹的三消,带有局外装饰系统和剧情动画,表现形式比较新颖
游玩前检查
检查项完成?备注
手机电量充足、无明显发热是
VPN正常,网页可打开 google.com是
手机内存充足,录屏可正常保存是level10-12忘记录屏
草稿本/记录工具已准备是
填写原则
事实记录写录屏可确认的动作、界面、文字与结果;个人感受单独写,并标记发生时点和强度。分析设计时引用日志证据,补充其他解释与置信度。无法判断时写“暂不能判断”。不要把个人感受推广为所有玩家的体验,也不要猜测设计者意图。
日志记录标准:首次出现的新规则/信息/请求;既有模式发生变化;或事件改变了注意、操作、判断、感受。无新信息且未改变反应的重复内容可以不记。

观察日志

观察日志
按发生顺序记录关键体验节点。事实、感受和强度分栏填写;广告/购买相关事件补充出现时机、可得内容及当时是否愿意接受。
时间点/体验节点类型客观发生了什么(录屏可核对)我的感受/身体反应强度 1–5触发物/当下选择证据位置/录屏时间其他说明(广告/购买等)待确认问题
level1新规则/信息教学关卡,有具体提示:一只手指向方块(图案为皇冠、树叶)并滑动,并配有文案说明在箱子附近消除以破坏它。有30步步数限制,目标是消除36个箱子,在箱子附近进行一次消除可以炸掉箱子,格子数量为9*8,数量超过三个的消除会形成特殊物品如tnt进行爆炸,游戏结束获得星星可以用来装饰城堡操作简单,有背景音乐玩起来比较放松,操作触发及时手感好1教学提示指出可以操作的位置,按照提示进行操作,观察到箱子破裂消失且箱子所占位置变为可以使用,尝试交互箱子发现箱子不可移动有晃动特效,继续操作直至通关。00:30无不同种类特殊物品对应的具体消除方式
level4新规则/信息出现新目标草坪,开局时有高亮提示,并有文案提示在草坪上进行消除从而移走它,在草坪所在各子进行一次消除移除草坪,格子数量9*9,要消除屏幕中间7*7的草坪,在长时间不操作是会有可消除的方块高亮晃动提示。有明确的操作指示,能快速理解要求,多了一种消除的目标,相比于箱子腾出了格子,有更多生成特殊道具的机会2根据提示在草坪上进行消除,需要把步数集中在草坪所在格子4:25无
level5关卡变化可操控区域不再是9*9正方形区域,而是在上下左右四个边框中间向内各挖掉了两个,共失去八格可操控区域,其余所有区域有草坪覆盖,通关目标为消除所有草坪。在屏幕下方进行消除时,上方方块会越过被挖掉的区域掉向下方,不影响方块的运动,但被挖掉的区域不可交互。方方正正的框架被打破,后面可能会出现很多不规则的框架,会限制交互区域2我会选择优先消除下方区域的方块,上方方块掉落过程中可能会触发消除从而去除草坪,节省步数。5:50无
level7关卡变化区域被分成左右对称的两个9*4区域,两个区域不相通,两个区域被深绿色草坪填充,目标为消除所有草坪,深绿色草坪进行一次消除后变为浅绿色,再次进行消除后消失,相较于level4的草坪多消耗一步移动要分区域进行,每一步要观察的数量变少但因为草坪变化消耗的步数变多2分区域进行,尝试合成特殊道具进行大范围消除7:32无合成的特殊物品中有没有能一次消除深色草坪的物品
剧情关卡11:20关卡变化出现剧情关卡,在20步内帮国王灭火,通过消除让左上角水龙头流向右下角。该关卡不影响进度,玩家可以选择跳过,但通关该关卡可以获得50金币奖励。带动画剧情的关卡增加了游戏趣味性,符合游戏风格1步数较充裕先把步数分配给左上角区域11:20玩家可以选择跳过,但通关该关卡可以获得50金币奖励。若选择跳过关卡,后续有没有机会重新体验游玩该剧情关卡
level13新规则/信息新障碍物储物柜,柜子需要一次消除打开,里面放有十个盘子,将10个盘子通过消除打碎后障碍物消失。目标为消除40个箱子,30个盘子以及被两种障碍物遮挡的12块深色草坪,开局可使用的方块仅有2*9区域。直观感受空间压力较大,开局可使用步数少。该障碍物更难消除,需要大量步数,所以要尽力消除3个以上物品形成特殊物品3规划步数找3个以上消除的物品13:30无
剧情关卡21:30关卡变化进入关卡后步数限制变为了时间限制,有60s倒计时,通关消除65个障碍物箱子拿到大门钥匙营救国王,倒计时的钟表有颜色变化:最开始是绿色,然后变黄色最后变为红色。也有动画表现:巨龙随时间慢慢靠近国王,在十秒倒计时时有警报声。相对于前几关的难度有放松的感觉。但时间限制和动画表现给这个剧情关卡加了一点紧张刺激的感觉。操作上无需思考快速点击消除箱子即可2在障碍物附近快速消除不用思考21:30可跳过,选择游玩并通关有50金币奖励
level17奖励/资源出现新道具加农炮,有操作提示和文案提示以及使用后的相应动画,对指定一行或一列进行一次消除,初始数量为3,提示时使用的道具不消耗初始数量。强力的道具,在卡关的关卡能起到很好的帮助作用3初始空间少时消除一行箱子能缓解很大空间和步数压力25:50道具消耗完需要金币购买补充,花费3900金币购买3个,可通过充值购买金币或者直接买道具捆绑包
level19奖励/资源出现新道具小丑帽,有操作提示和文案提示以及使用后的相应动画,可以打乱场上物品顺序,初始数量为3,在打乱过程中会产生消除,提示时使用的道具不消耗初始数量。直观感受没有加农炮好用,但如果草坪比较多时打乱的过程产生消除可能比较好用3可用格子多但步数少时可以使用道具28:10道具消耗完需要金币购买补充,花费3900金币购买3个,可通过充值购买金币或者直接买道具捆绑包
level20奖励/资源bonus level,金币奖励关卡,玩家在屏幕中间三列的3*9区域进行消除,其余区域均为金币,消除过程会获得周围金币,共20步。补充金币的放松关卡,可以帮助玩家买道具1尽可能多的造成3个以上的消除用特殊物品拿更多金币29:40二十关通关后局外出现了Team功能,有强制点击和高亮提示Team功能的用处
强度参考:1=几乎没有影响;3=改变了当下操作;5=影响是否继续游玩。广告/购买记录写明出现时机、接受后能得到什么、当时想不想接受及原因。

五层拆解

五层拆解
选择观察日志中的关键节点来分析。先写证据,再形成判断;每个结论尽量标注对应的日志序号或录屏时间。
1|观察:实际发生了什么?
对应日志序号/时间点剧情关卡21:30
可由录屏确认的事实(界面、文案、操作、结果)不受步数限制而是时间限制,屏幕上方有紧张刺激的bgm以及随时间进行的动画,国王会喊help me而红色巨龙一步步逼近。关卡额外给予50金币,倒计时十秒时会触发警报,屏幕四周闪烁红光
关键规则/信息/反馈原文或表现要在规定时间内消除65个箱子,不同于之前的步数限制,玩家需要尽可能快速的进行消除拯救国王
是否有无法确认的信息?写“暂不能判断”
2|感受:体验在哪一刻发生变化?
变化发生的时间点22:25
情绪/身体反应与强度(1–5)突然变得紧张觉得这关要失败了
触发这一变化的具体内容没有注意到是时间限制,进入了倒计时10s阶段,响起警报声屏幕四周有红光特效,巨龙靠近了国王
它改变了我的注意、操作、判断或继续意愿吗?操作变得紧张无法专心观察
3|分析:哪些设计共同造成这个感受?
涉及的机制/规则/反馈/资源/节奏动画,时间倒计时,特效,音乐,剩余障碍物数量
证据:哪些观察支持这个解释?在普通关卡没有时间倒计时等,可以慢慢思考解关,而这关不能停下,变得紧张
机制之间如何共同作用?倒计时与动画同步进行,在10s响起警报,音乐节奏越来越快,剩余障碍物数量多的话会加剧紧张情绪
其他可能解释(例如熟练度、偶然因素)我第一次游玩该关卡未注意到有倒计时,第二次游玩比较轻松在30s时通关
置信度(高/中/低)及理由中。动画音乐等确实在渲染紧张情绪,但由于个人粗心没看到倒计时慢悠悠的解关才造成最后的紧张
4|抽象:换关卡或产品后判断还成立吗?
暂定规律/变量关系若用该关卡的时间倒计时替换别的关卡的步数限制,能带来紧张感这一说法不一定成立
成立条件与适用范围时间倒计时需要配合动画、音乐、特效等表现形式
可能的反例或不适用情形改为时间倒计时后,普通关卡会失去大部分解谜属性,玩家会疯狂消除自己看到的部分,而不考虑组合消除等游戏玩法,核心目标从尽可能少的步数消除尽可能多的障碍变成了尽快的消除
还需要观察哪些证据才能验证?两种限制方式的版本(其余条件相同)投放给不同玩家,结束后访谈并记录他们玩完后的感受进行比较
5|应用:改什么,会发生什么?
建议修改项(具体到机制/参数/呈现)在该剧情关卡可以把时间倒计时做的明显一点,比如开局时动画里的国王用手指倒计时提醒玩家
预期变化(玩家可观察到什么)玩家可以快速了解到这关的不同之处,从而按游戏玩法进行
可能副作用/需要权衡的体验在了解到倒计时后若一遍顺利通过无法完整的体验游戏动画和10s阶段的特效造成的紧张感
验证方法与观察指标抽取3000人平均分为两组,a组试玩有提示版本b组试玩原版,记录观察两组平均游玩时长和平均通关次数,若a组两项数值均比b组小20%左右证明改动有效
培训交付提醒:观察事实、个人感受、设计分析、抽象边界、应用验证均需有对应内容;没有证据支持的推测要标明,不能把一个案例直接当成普遍规律。